近期在日本举行的CEDEC游戏开发者大会上,《最终幻想》系列开发商SE旗下著名工作室LP(Luminous Productions)通过取名为《Back Stage》的Demo首次展出了夜光引擎的动态光线跟踪效果,这是时隔unity,虚幻4(Unreal Engine 4)与《剑网3》自研引擎等著名游戏引擎反对光线跟踪之后,又一游戏引擎宣告重新加入光平阵营,也是 NVIDIA RTX 光平技术基于游戏底层研发的更进一步扩展。随着夜光引擎等游戏引擎对光平的反对,将有更加多的光平游戏问世,NVIDIA 于是以逐步在游戏界以RTX动态光线跟踪技术为核心创建起一个原始的生态系统。
RTX 2080 SUPER在SE展出的Demo中,通过 NVIDIA 的RTX动态光线跟踪技术,呈现出了栩栩如生的人物细节与材质纹理,打造出了一个几近现实的游戏场景。LP工作室负责人回应:在RTX技术的推展下,我们离希望打造出美丽的,细致的游戏又将近了一步。夜光引擎Demo展示动态光线跟踪RTX光平技术转变游戏的发开方式游戏业内对于RTX动态光线跟踪技术的运用早已渐渐普及出去。在游戏业内有数unity,虚幻4(Unreal Engine 4)等最顶尖的研发引擎对RTX光平反对,还包括国内西山居《剑网3》的自研引擎也都重新加入RTX光平阵营。
《剑网3》在光线跟踪下呈现出的效果比起传统的构建游戏光线跟踪技术,RTX动态光线跟踪技术解决问题了研发上的不少难题。在以往游戏中,要构建光线跟踪效果是应用于了传统的光栅化图形,必须开发者作出大量的3D建模并提早预置光线效果,这对于开发者来说毫无疑问是一个艰巨的工作量并且超过的视觉效果也不尽人意。而RTX动态光线跟踪技术则是找寻场景中的光源,对场景中的物体展开动态图形,增加了开发者的工作量,并呈现出更加细致的画面效果。在RTX光线跟踪技术的护持下,游戏研发更为便利,在提高游戏的展现出效果同时增加开发者的工作量,促成更好的精力集中于在游戏本身,从根源上和平开发者的生产力。
RTX光平引导游戏未来随着夜光引擎等著名游戏引擎的重新加入,更好的游戏也开始争相投放RTX光线跟踪阵营,也更进一步指出如今RTX动态光线跟踪技术沦为游戏业内最不受欢迎的技术,它正在渐渐转变游戏业内的开发方式,引导游戏未来。如在今年的德国科隆游戏展上,多款光平游戏大作精彩亮相,还包括目前全球最热门的《我的世界》通过光线跟踪步入重生,《control》应用于RTX光线跟踪技术带给更佳的游戏体验,还有备受玩家期望的《赛博朋克 2077》、《愿景恶魔:现代战争》等游戏大作也争相将反对RTX动态光线跟踪。
打开RTX光线跟踪下的《我的世界》并且光平这把火也烧到了国内游戏界,除了我们熟悉的西山居《剑网3》外,腾讯NExT工作室新作科幻FPS游戏《重生边缘》与国内个人团队研发的动作FPS游戏《光明记忆:无限》也争相反对光线跟踪,重新加入光线跟踪的生态之中。《重生边缘》RTX光线跟踪展示由此可以察觉到,光线跟踪早已沦为未来游戏的一个主流。RTX光线跟踪不仅在游戏研发上,在游戏展现出效果上,也某种程度是一个质的进步,它将协助开发者更加有效率的研发游戏,带来玩家更加现实的游戏体验。
如今 NVIDIA RTX光线跟踪早已构成一个已完成的生态系统,还包括行业标准的应用于编程模块,一系列主流的、个人的游戏引擎的反对,以及来自仅次于开发者的、最不受期望的游戏。在未来,可以意识到的是将有更加多的游戏与开发者重新加入到RTX光线跟踪生态圈,NVIDIA 的RTX光线跟踪技术将是未来游戏行业的领导者。
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